Что дает аганим дарк сиру. Гайд на Дарк Сира: Учимся жить моментом. Почему эти предметы собираем

Dark Seer – это один из самых гибких героев в Доте с крайне эффективными способностями. В ПРО играх его обычно берут для какой-нибудь супер комбинации в драке, ну и чтобы можно было спасти важного героя в команде. Он может стоять и с кем-то, и в соло, и даже в лесу.

Плюсы и минусы

Плюсы:

[+] Хороший прирост Силы и Интеллекта

[+] Очень много брони в начале

[+] Может стоять где угодно

[+] Можно легко убегать как самому, так и помочь убежать союзнику

[+] Очень силён в драке

[+] Хороший аушер/фармер

Минусы:

[-] Скудный прирост Ловкости

[-] Нет ни одного стана и способности с направленным уроном

[-] Трудно денаить крипов

[-] Не самый лучший саппорт на линии

Комментарии к способностям и скиллбилд

Как и все способности Дарк Сира, имеет множество применений и некоторые детали:

  • Уничтожает деревья в радиусе применения
  • Даёт министан, что позволяет прерывать телепорты и прочий каст
  • Круто сочетается с нашей ультой
  • Кастуется на небольшом расстоянии

Обычно, этот скилл максят после Ion Shell, чтобы увеличить радиус поражения. Это очень поможет, когда начнётся тимфайт или нужно быстро сбить кому-то телепорт.

Ion Shell

Единственный твой скилл, который действительно наносит урон. Используется вообще везде, где только можно, начиная от фарма и заканчивая огромным дпсом в замесе.

Наносит он урон не сразу, а раз в секунду, так что чем больше будешь находить рядом с врагом (или это будет твой союзник/иллюзия/крип), тем больше урона нанесёшь. Можно легко пушить и фармить, тебе даже не обязательно находиться рядом, можешь просто наблюдать с базы. Вот несколько примером использования способности:

Повесить на союзного крипа ближнего боя , только не нужно вешать на первого крипа в волне, чтобы его убили первым. Так же мы пропушим линию, а это не очень хорошо, фарм нам нужен, как и опыт. Хорошо сработает против мили героев, который пытаются пофармить, но не против дальников. А ваш керри вам спасибо не скажет.

Повесить на вражеского крипа . Чаще всего, это намного лучше, чем кастовать на своих крипов – враг не может добить своего крипа, пока у того больше половины хп. Ну или если нет нужного скилла. Отлично подойдёт для антипуша, а если повесить на дальнего крипа, то врагу придётся проходить через боль, чтобы пофармить.

Повесить на союзника . Опять, тебе не скажут спасибо, если ты будешь мешать фармить, но вот ганг и драки – это уже другое дело. Очень весело наблюдать, как враг разваливает от двух щитов. Особенно, если второй щит невидимый…

Повесить на себя . Почти бесполезно на старте, но как только у тебя станет чуть больше хп, то можно.

Очень полезное заклинание для погони и спасения, можно использовать на любого союзника и себя, конечно же. Surge даёт максимальную скорость бега, что-то вроде Хасты, но длится меньше, хотя достаточно для добивания врага. К тому же очень дешёвый по мане.

Wall of Replica

Твоя ульта – это переворот драки в вашу пользу. Особенно в лейте. Чем сильнее ваши враги, тем сильнее эта стенка , так как они просто будут убивать об свои же иллюзии. Помимо весёлых иллюзий, они ещё и замедляются, когда проходят через Стену, причём замедляются неслабо.

Тут стратегия проста: цепляешь Вакуумом и ставишь Стену (сначала стена, а ПОТОМ вакуум). А ещё лучше комбинировать с другими АоЕ скиллами вроде Black Hole или Ravage. Получается просто WOMBO-COMBO.

Кд у него на самое маленькое, так что использовать надо с умом. Старайся поймать вражеского керри в стенку, чтобы его иллюзия убивала своих же.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 18

Выбор талантов

-12% перезарядки 25 +70 урона от Ion Shell
+12 к силе +25 к интеллекту
+90 к урону +14 здоровья в секунду
+12% к уклонению +100 к дальности способностей

Таланты брать строго по ситуации, в зависимости от пика противника и твоего способа раскачки.

Предметы

Дарксиру не нужно много предметов, чтобы быть полезным, однако довольно часто у него есть деньги на недешёвые предметы.

Пока твои спелы не требуют большого количества маны, в начале игры нужно переключить своё внимание на что-то другое. Например на Observer Ward и Animal Courier .

Arcane Boots дадут очень много маны и помогут команде, хотя некоторые игроки предпочитают сначала купить Soul Ring . Однако все они будут едины в одном мнении – зачем Дарксиру Phase Boots, когда у него есть Surge?

Так, одни предмет на ману есть, продолжает помогать нашей команде. Для этого стоит собрать Mekansm , если никто его ещё не собрал. В другом случае можно купить Pipe of Insight, особенно если у них много маг урона.

Если хочешь танковать, то Vanguard будет хорошим выбором, он даст много хп и блока + реген. Так же можно рассмотреть как варианты Force Staff и Eul’s Scepter of Divinity , тут уже по ситуации.

Если появилось много денег, то можно купить Aghanim’s Scepter . Если нужно танчить, то вперёд: Blade Mail и Heart of Tarrasque сделают своё дело. Нужен контроль? Бери Scythe of Vyse , Orchid Malevolence или Shiva’s Guard .

Предметы на урон Дарк сиру не нужны!

Тактика

Ранняя игра

Благодаря своим способностям можно будет убить кого-нибудь, особенно хорошо это может получиться в комбинации с каким-нибудь Pudge. Но не нужно быть слишком самоуверенным – ты пока что не супертанк, да и урон ты наносишь постепенно.

Старайся где-то брать реген маны и покупай саппорт итемы для команды, это очень важно. Если стоишь с партнёром на линии, то не нужно постоянно кидать Ion Shell, лучше побереги его для фарма стаков нейтралов. А ещё старайся предотвращать отводы, насколько это будет возможно.

Гайд по Дарк Сиру для версии Доты 6.83 . Ну этого величественного повелителя вакуума, наверно, знают все. Гайд очень большой (состоит из двух частей), поэтому советую запастись терпением перед его прочтением


Примечание: "Ахтунг! Этот гайд признан высокотехнологичным оружием пришельцев, превосходно справляющимся с процессом порабощения вашего мозга. Уже выявлены такие эффекты как: 100% пик этого героя на всех играх, постоянное требование ко всем хостами играть на моде ап - любой другой мод = лив из игры, потеря интереса к кланвар играм (по причине того, что мод в них - не ап). Это не весь список побочных эффектов, просто гайд еще не изучен до конца Центром Борьбы с Пришельцами. Вас предупреждали."

Пролог
Дарк Сир – в переводе «Темный провидец», который на самом деле выглядит не так уж и устрашающе и очень похож своей моделькой на Гондора, только фиолетовый =) Но, несмотря на свою внешнюю безобидность, чар решает в прямых руках и игра за него поистине многогранна и интересна. Дарк Сир - частый гость на кв 3х3 и 5х5, ибо даже после серьезных фиксов в последних версиях он все еще немного имбанут за счет своих многофункциональных спеллов. Именно из-за своей многогранности, данный чар столь популярен и именно поэтому гайд получился таким большим... Что же, приятного чтения...

Структура гайда:
I Характеристики героя
1.1) Скиллы
1.2) Плюсы и минусы героя

II Особенности скиллов Дарк Сира
2.1) Вакуум
2.2) Ионовый Щит
2.3) Скорость
2.4) Стена

III Пути развития героя
3.1) Анализ скиллов
3.2) Развитие через «Лес»
3.2.1) Итемордер
3.2.2) Итемордер
3.2.3) Тактика
3.2.4) Фарм
3.2.5) «+» и «-» прокачки
3.3) Развитие через «Дамагера»
3.3.1) Скиллбилд
3.3.2) Итемордер
3.3.3) Тактика
3.3.4) Фарм и пуш
3.3.5) Харас противника
3.3.6) Ганг
3.3.7) «+» и «-» прокачки
3.4) Развитие через «Саппорта»
3.4.1) Скиллбилд
3.4.2) Итемордер
3.4.3) Тактика
3.4.4) Фарм
3.4.5) Ганг
3.4.6) Спасение союзников
3.4.7) «+» и «-» прокачки

IV Враги, друзья. Дарксир как «антипик»
4.1) Враги
4.2) Друзья
4.3) Антипик: пуш и антипуш


I Характеристики героя

Сила: 22 + 2.3
Ловкость: 12 + 1.2
Разум: 29 + 2.7 (основная характеристика)

Атака: 60-66
Броня: 6.68
Скорость передвижения: 300
Дальность атаки: 128 (melee)

1.1 Скиллы

Vacuum
Стягивает всех врагов в области каста в центр своеобразного круга, а также наносит им урон. Не действует на союзных юнитов. Область круга для захвата врагов - 250 / 350 / 450 / 550

Уровень 1 - наносит 40 урона, манакост 100
Уровень 2 - наносит 80 урона, манакост 130
Уровень 3 - наносит 120 урона, манакост 160
Уровень 4 - наносит 160 урона, манакост 190
Кулдаун: 28 секунд
Дальность каста: 500

Примечания:
- тип урона: магический
- прерывает channeling спеллы
- не действует на иммунных к магии юнитов

Ion Shell
Набрасывает на указанного юнита энергетический щит, который наносит урон всем нейтральным и враждебным юнитам вокруг цели на расстоянии 250 . Урон цели самого каста не наносится



Уровень 1 - 30 урона в секунду, манакост 70
Уровень 2 - 50 урона в секунду, манакост 90
Уровень 3 - 70 урона в секунду, манакост 110
Уровень 4 - 90 урона в секунду, манакост 130
Кулдаун: 9 секунд
Дальность каста: 600
Продолжительность: 20 секунд
Тип урона: магический

Surge
Набрасывает на указанного дружественного юнита (или на себя) эффект скорости, заставляя его передвигаться с максимально возможной в доте скоростью - 522 в течении короткого промежутка времени.

Уровень 1 - 3 секунды, манакост 20
Уровень 2 - 4.5 секунды, манакост 30
Уровень 3 - 6 секунды, манакост 40
Уровень 4 - 7.5 секунды, манакост 50
Кулдаун: 12/11/10/9 секунд
Дальность каста: 600

Wall of Replica
Создает в указанной местности стену иллюзий, которая создает ослабленную копию (иллюзию) любого вражеского героя, который пройдет сквозь нее. Созданные таким образом копии являются дружественными по отношению к команде героя и ими можно управлять. Дальность каста - 500 / 900/ 1300


Уровень 1 - иллюзии получают 300% урона и наносят 70% (100%) урона, манакост 200, продолжительность 15 секунд
Уровень 2 - иллюзии получают 300% урона и наносят 80% (120%) урона, манакост 300, продолжительность 30 секунд
Уровень 3 - иллюзии получают 300% урона и наносят 90% (140%) урона, манакост 400, продолжительность 45 секунд
Кулдаун: 100 секунд
АоЕ эффекта: 1000

Примечания:
- тип урона: магический
- когда стена создает иллюзию вражеского героя, ему наносится 150 урона
- не создает иллюзий с уже существующих иллюзий и клонов
- может быть улучшено Аганимом (значения в скобках со *)

1.2) Плюсы и минусы героя

Отличный фармер
+ может исполнять разные роли в тиме, в зависимости от общей страты
+ отличный помощник при Ганге
+ отличный саппорт
+ хороший хирокиллер на ранней стадии
+ антипушер
+ неплохая первоначальная броня
+ командный игрок
+ хороший начальный урон
- хилый (как любой чар на Инту)
- вначале зависим от манны
- маленький прирост ловкости => ухудшающийся потенциал хирокиллера уже с середины игры
- сложен в управление (нужно неплохое микро)
- почти единственный «мили» герой на Инту (кроме Огра-мага)

Особенности скиллов Дарк Сира

2.1) Вакуум
Наш первый скилл был крайне урезан в версии карты 6.65 и теперь максимальный дамаг от него на 4 лвл прокачки составит всего 160, а с учетом естественного резиста героев – 120, что крайне мало. Также был урезан и радиус применения (не путать с радиусом АоЕ, он остался прежним), что означает для нас более близкое расстояние к точке применения спелла. Несмотря на небольшой дамаг, вакуум полезен нам другим своим свойством – стягиванием всех попавших в радиус действия в центр заклинания.

Факты:

- стягивает в центр всех врагов (не стягивает чаров под эффектом типа «Аватар»)
- прерывает ченнелинг заклинания, тп и прочее
- НЕ может стянуть в овраг, на гору и прочие непроходимые участки карты
- может стянуть сквозь деревья, с возвышенностей, с невидимой местности
- в «центре» заклинания ломаются деревья
- не стягивает союзных героев и крипов
- наносит урон инвизерам

Использование:


- для спасения союзников и себя (подробнее пункт 3.4.6)

- для комбинации с ультом

Помогает при фарме, пуше и антипуше
+ помогает гангать
+ помогает спасать союзников
+ помогает в замесе, т.к. стягивает всех в 1 точку
+ отлично сочетается с АоЕ спеллами союзника
+ прерывает ченнелинг спелы противника в большом радиусе
- большая стоимость маны в начале
- большой кд (время перезарядки)
- очень маленький урон
- требует практики для правильного применения

Примечание : благодаря свойству «стягивания» крайне эффективно смотрится со многими другими чарами, подробнее в пункте 4.2.

2.2) Ионовый Щит
Отличный скилл, который дает нам на начальном этапе игры очень большие преференции. Спел не подвергся сильной корректировки в последних версиях.

Факты:
- наносит магический урон (не наносит урон чарам под эффектами типа «Аватар»)
- наносит урон инвизерам
- не наносит урон союзникам
- не наносит урон «цели», на которую повешен Щит
- наносит урон не каждую секунду, а «в течение» секунды, т.е. за секунду наносится обозначенный урон, но не моментально, а растянуто во времени
- не суммируется эффект, если наложить на одного и того же чара
- суммируется урон, если Щит наложен на разных юнитов (например, вы
бросаете Щит на своего крипа и через 7 сек, после прошедшего кд, бросаете Щит на себя и бьете крипов противника. В итоге, ближайшие вражеские крипы будут получать урон и от Щита на вашем крипе и от Щита на вас)

Использование:
- для фарма (подробнее пункт 3.2.4, 3.3.4 и 3.4.4)
- для хараса противника и Ганга (подробнее пункт 3.3.5, 3.3.6 и 3.4.5)
- для фаст пуша и антипуша (подробнее пункт 4.3)

Отлично помогает в фарме
+ наносит серьезный урон вначале и помогает делать килы
+ приемлемая стоимость манны
+ кд в 2 раза меньше срока действия (что позволяет вешать одновременно сразу 2 Щита)
+ мешает фарму противника на лайне
- теряет свою актуальность в лейте

Абуз : существует множество абузов при использование Щита на какого-нибудь инвизера. Например, Гондар уходит в инвиз, а мы вешаем на него Щит . Гондар просто бегает рядом с героями врага и наносит им неплохой дамаг. По аналогии, эту же фишку можно отлично проделывать с Рики, Боником, братьями Нерубами и всеми прочими инвизерами.

Примечание: если вы сначала бросите Щит на союзника, а он после включит инвиз, то Щит собьется (Рики – исключение, его инвиз идет пассивно и не сбивает наш Щит).

2.3) Скорость
Спел крайне интересен и полезен на протяжении всей игры, позволяет спасать себя и союзников и быть достаточно мобильным.

Факты:
- может ускорить любого союзного юнита (в т.ч. и крипа)
- юнит под «скоростью» игнорирует любой вид замедления (например, даггер Спектры, Мортры и прочее) и снимет некоторые негативные баффы
- на время действия дает максимальную скорость в игре (как под руной Хасты)
- Дарксир останавливается во время произнесения спелла примерно на 0,3 секунду

Использование:
- для Ганга (подробнее в пункте 3.3.5)
- для спасения себя и союзников (подробнее в пункте 3.4.6)
- для быстрого передвижения по карте: т.к. стоимость манны на данный спел очень маленькая, то мы можем постоянно использовать ускорение, чтобы быстро перемещаться между лайнами, по пути заскакивать в лес и быстро добираться до любой точки на карте. Постоянное использование спелла возможно после покупки какого-нибудь арта на реген манны, типа Персервенса или Орчида. Время – это самый дорогой ресурс в Доте и с нашим спелом мы имеем серьезное преимущество по мобильности, главное не забывайте его использовать.

Дает максимальную скорость передвижения => мы максимально мобильны
+ маленький кд и низкая стоимость манны
+ помогает гангать
+ помогает убежать от врага себе и союзнику
+ актуален на протяжение всей игры
- останавливается при касте спелла
- достаточно небольшой радиус применения каста

2.4) Стена
Наш ульт был крайне урезан в последних версиях и теперь он менее эффективен, чем раньше. Но он также помогает во многих ситуациях в игре.

Факты:
- иллюзии появляются только от вражеских героев
- каждое создание иллюзии наносит герою, с которого она была создана, 150 магического урона
- если иллюзию убьют, а герой пройдет еще раз сквозь стену, то иллюзия появится заново
- иллюзии стандартные, т.е. получают больше урона и наносят меньший урон, чем их оригинал
- мы можем управлять всеми появившимися иллюзиями

Использование:
- при пуше: ставим стену на уровне бараков/башен, которые мы штурмуем, если противники пересекут стену, чтобы отбить барак/вышку, им придется сначала разобраться со своими же копиями, что даст нашей команде дополнительное время
- при обороне своей башни/барака: аналогично первому варианту, но ставим стену перед бараками/вышкой, чтобы она была на пути врагов (но не ставьте стену слишком далеко, иллюзии быстро погибнут, и если мы не будем «врываться» в замес, а просто хотим подавить пуш, то ставим стену прямо перед вышкой/бараком, чтобы иллюзии появились только в случае атаки врагов. Так мы сможем легче сражаться под нашей вышкой и вносим смятение в стан врага)
- в масс замесе: у нас будет дополнительное преимущество за счет иллюзий, которые также наносят урон
- для разведки: например вы решили забрать Рошана, и ставите на предполагаемом подходе к вам противника «стену», чтобы не ставить там вард или кого-то из Тимы. Пока стоит стена, вы как раз заберете Рошу и останетесь невредимыми. Если же противник догадался, что вы на Роше, то ему скорее всего придется пройти сквозь стену и потратить несколько секунд на убийство иллюзий, что даст нашей команде возможность подготовиться к сражению или отступить. В любом случае, мы получаем драгоценное время на оценку текущей ситуации
- для отступления себя и союзников: если за вами бегут противники и принимать бой бессмысленно, то ставим стену на перед своему/союзнику движения и убегаем. Если противник бежал за вами на автоатаке, то он автоматически переключится на появившиеся иллюзии. Также иллюзии заградят путь противнику и заставят его немного изменить направление своего движения, что увеличит наш шанс на успешный побег. Также, если у вас хорошее микро, вы можете контролить иллюзии и блочить ваших преследователей, тем самым лишая их возможности догнать вас.


+ хорошее подспорье для команды при пуше/антипуше
+ массовый спел
+ вносит смуту и неразбериху врагам, если применен в купе с вакуумом

- мало полезен против скилловых игроков
- может запутать не только врагов, но и вас самих
- требует достаточно много манны
Пути развития Дарк Сира

3.1) Анализ скиллов

Итак, что мы имеем? У нас есть отличные способности для фарма как в лесу, так и на лайне. Мы хороший гангер и хирокиллер на ранних лвл-ах и у нас отличный потенциал саппорта... Что же, вспоминаем один из «+» нашего чара «может исполнять разные роли в тиме, в зависимости от общей страты», а это значит, что Дарксир может быть:

1) Лесным фармером => саппорт-танк/дд
2) Дамагером и керри
3) Саппортом

Ниже рассмотрим каждый из вариантов прокачки и проанализируем их.

3.2) Развитие через «Лес»

Идти в лес мы можем с 1 лвл, но нужно помнить 2 важных факта: вы должны быть уверены, что ваш союзник сможет отстоять лайн соло, а также есть 2 соло героя в вашей тиме => смело бежим в свой лес.

Примечание 1 : нейтралы появляются после первых 30 секунд игры и вы не должны видеть точки респауна, иначе нейтралы не появятся. Исходя из данного примечания, первые 30 секунд после появления наших крипов делать в лесу нам нечего. Поэтому, мы идем на мид с союзником и помогаем ему блочить крипов и потом сразу убегаем в лес после появления нейтралов. Или чекаем руну и в зависимости от того, что за руна, либо берем сами, либо оставляем союзнику.
Примечание 2 : при респауне нейтралов на мини карте отображаются зеленые точки. Соответственно, когда они появляются, тогда мы и идем их фармить.

3.3.1) Скиллбилд

1) Щит
2) +
3) Щит
4) +
5) Щит
6) Вакуум
7) Щит
8) Вакуум
9) Вакуум

Почему максим Щит?
- Щит наш основной спел, который позволяет очень быстро сносить нейтралов, а в дальнейшем поможет при харасе героев и зарабатывание фрагов
Зачем качать статы, мб лучше сразу вакуум?
- Вакуум наносит очень маленький урон и стоит очень много манны, что не даст нам возможность использовать его на ранних стадиях игры. Статы же постоянны и дадут нам столь нужную в начале манну и в целом сделает нас покрепче.
Где ульт?
- Ульт нам не нужен в начале игры, т.к. действует он крайне мало, стоит много маны, а сами иллюзии крайне слабые. Смысла качать в начале - нет.
Зачем вакуум, мб прокачать его потом?
- с Вакуумом нам будет проще фармиться в лесу (полробнее в пункте про фарм) и вскоре мы будем помогать нашим тиммейтам в Ганге, а для этого нам нужен большой радиус Вакуума.
А где «Скорость»?
- вначале нам нужен фарм, для этого максим Щит, пару раз статы и вакуум. В пабе вряд ли последуют массовые Ганги, а от 1 противника мы и так спокойно убежим.

Примечание : если вы знаете, что против вас играют скилловые игроки, то стоит прокачать скорость на 2 или 4 лвл, вместо стат.

Итак, мы уже должны собрать наши базовые арты и должны выходить помогать союзникам. Дальнейшая прокачка будет зависеть от ситуации в игре. Наиболее стандартное продолжение:

10) Скорость
11) Вакуум
12) Скорость
13) Скорость
14) Скорость
15) Ульт
16) Ульт
17) Ульт

Прокачка скиллов должна варьироваться в зависимости от ситуации и манеры игры противника. Мною приведена лишь наиболее вероятная ситуация в пабе.

3.2.2) Итемордер (что собирать Дарк Сиру леснику)

Что всегда нужно для фарма в лесу?
1) получать мало урона от нейтралов: Щит – будет лучшим выбором по соотношению цена-качество, который дает неплохой блок урона и позволит легче стоять в лесу
2) наносить высокий дамаг самим:
Топорик – мы мили герой и +32% от нашего высокого базового дамага даст нам урон с руки на 1 лвл уже около 85
3) реген хп:
Танго , т.к. без регена жизней придется бегать к фонтану, а это потеря денег, опыта и времени. Танго в первом закупе лучше Фляски, т.к. можно захавать дерево и драться с нейтралами, что позволит не терять времени на реген. К тому же, Танго немного дешевле.
4) реген мп (конкретно для нашего чара):
Базиль – дает нам не только реген манны, но и увеличит нашу броню, что сделает нас живучей. Также потом можно будет доделать новое зеленое кольцо или Владимир , если мы пойдем в саппорта.
5) не покидать лес:
Кура – без вариантов! Мы не можем покидать лес, мы должны фармить без отрыва от производства, а Кура будет таскать нам наши арты, Фляски и Кларити.

Итак, это начальный закуп, но при игре 5х5 на модах ап, рд и сд (наиболее популярные в пабе) у нас всего 603 денег, а это значит что нужно расставить приоритеты артов и первый закуп будет такой:
1) Щит – думаю, не нуждается в аргументации
2)
Танго – позволит дольше протянуть в лесу без дополнительных закупок
3)
Кура – обязательна нам в первом закупе, т.к. позволит нам не покидать лес и не терять времени на беготню к фонтану. НО! Если Куру покупает кто-то из ваших союзников, то проявите все свое красноречие и убедите его расшарить вам Куру. Тогда можно купить Топорик , с которым у нас будет отличный дамаг с руки.

Далее, по мере появления денег, мы докупаем остальные арты из списка. Вам также наверняка понадобится в промежутках между покупкой артов Кларити (чтобы быстрее восстановить мп для использования Щита).
Вангуард – даст нам нужный реген ХП, увеличит блокируемый урон и позволит безболезненно бить Урс , Кентов и Големов . Также арт повысит наши ХП, что будет полезно в дальнейшей игре.

Примечание: Можно купить Бутылку, если никто из вашей тимы не контролит и не чекает руны. Банка дает возможность гангать нон-стоп и постоянно иметь запас хп и мп.

Далее стоит определиться, какую роль в команде мы будем играть. Вся дальнейшая закупка будет выводит нас на роль саппорта (пункт 3.3.2) или на дамагера (пункт 3.4.2). Проанализируйте обстановку, и если у вас уже есть пара дамагеров, которые по вашему мнению адекватны, то смысла в еще 1 дд нету - лучше собраться в саппорта. Если же в Тиме одни Расты, Демон Вичи и прочие, то смело идем в ДД, должен ведь кто-то решать в лейте.

3.2.3) Тактика и 3.2.4) Фарм

Я позволил себе объединить эти 2 пункта, т.к. тактика Дарксира в лесу сводится к одному – к фарму! =)
Итак, мы закупились, поблочили с союзником наших крипов и примерно к 35 секунде мы уже на первой точке респауна.
Рассмотрим ситуацию, когда мы играем за сентов. Идем на точку респауна, которая ближе всего к базе. Там стоят мощные Кенты , или Тролль с троллятами ну или еще кто-нибудь, также достаточно сильный. Вешаем Щит на самого СЛАБОГО из присутствующих нейтралов (т.е. если это Тролли , то вешаем на мелкого Тролля ) и убегаем к вышке, чтобы они от вас отстали. Зачем нам это? Дело в том, что пока убить нам их проблематично, но мы можем их неплохо закоцать и добить чуть позже. Бежим на точку респауна, где нейтралы слабее (благо она прямо за лесочком от первой точки респауна). Кидаем на себя Щит и бьем самого сильного нейтрала.

Правило 1: всегда бейте того нейтрала, у которого на данный момент больше жизней. Уже с 1 лвл Щита мы наносим за 15 секунд его действия 450 дмж, что снимает большую часть жизней почти всем нейтралам. Поэтому, чтобы максимально ускорить процесс фарма бейте того, у кого жизней больше, а остальные и так погибнут от Щита. В идеале, все нейтралы на респауне умирают в одно время. Например, вы бьетесь с Троллями и Большой Тролль самый сильный, значит бьем его с руки несколько раз, а когда его хп становится меньше чем у его «братьев», то переключаемся на одного из них, потом на другого, потом опять на Большого, а потом уже все погибнут. Такой способ существенно ускоряет фарм, а значит мы быстрее купим наши базовые арты.

Правило 2: не нужно бить Големов на ранних лвл-ах. Они вас отмутузят очень сильно, а вы их нет, т.к. Щит (как, впрочем, и Вакуум) на них не действует!

Что делать с Големами на ранних лвл-ах?
- тут несколько вариантов:
1) если Големы на нижней точке респауна, то их можно отвести на лайн и вместе со своими крипами убить их, тем самым увеличив шанс на появление кого-нибудь кроме Големов;
2) при приближение времени респауна отводить Големов в сторону, тем самым на их месте появятся еще нейтралы, возможно снова Големы... но это и не важно, мы отводим их «на будующее», а именно когда купим Вангуард, тогда можно завалить хоть 3 реинкарнации нейтралов в одном месте.
3) не трогать их... пусть стоят лвл так до 5-6, когда мы купим что-то на реген ХП.

Вернемся к фарму : мы зачистили 1 точку нейтралов, но мы все еще 1 лвл. Идем на уже закоцанную точку респауна и добиваем несчастных (предварительно съедаем 1 Танго и в бой). Мы получаем 2 с половиной лвл, закупаем какой-нибудь итем и го на следующую точку респауна. По дороге захаваем еще Танго (нельзя терять времени) .
Запомните: эффект от Танго не суммируется. Следующее дерево съедаем только после окончания действия первого.

Правило 3: гоняйте Куру к вам при каждой возможности. Не нужно копить деньги, например, сразу до Базиля: принесите сначала Соби маску, а потом Колечко. Не жалейте денег на Фляски хп – время и фарм – наше все: быстрее качнемся до 3-4 лвл Щита, быстрее будем зарабатывать голду.

Дальше вы уже выше 3 лвл, у вас есть Топорик и Базиль и фарм идет гораздо проще: вы бегаете от одной точки к другой и периодически подносите Курой нужные себе предметы


Примечание 1: не забывайте, что вы можете срубать деревья Топориком. Это важно в точке респауна, которая показана на рисунке. Мы срубаем/съедаем 1 дерево и очень сильно сокращаем маршрут до этих нейтралов. К тому же, есть определенная хитрость для это точки: съев 1 дерево вы высвобождаете для себя проход и нейтралы сразу начинают атаковать вас, вы должны немного отойти за лес, тем самым нетрайлы покинут точку своего респауна и там возродится еще пачка нейтралов, т.к. мы находимся вне зоны видимости самой «точки респауна». Тем самым мы экономим время на передвижение между точками и быстрее получаем голд.

Примечание 2: как дополнение к Примечанию 1 напомню, что нейтралы респаунятся каждые 30 секунд , НО только если там нет трупов от предыдущей пачки нейтралов. Так, если вы хорошо ориентируетесь во времени, то вы можете отводить нейтралов за несколько секунд до следующего респауна и тем самым фармить в 1 месте сразу 2 пачки нейтралов.

Примечание 3: если 2 из 3 точек респауна заняты Големами, то можно провернуть следующую вещь:
- ломаете/съедаете 2 соседних дерева на ближайшей к нижнему лайну точке респауна (как в Примечании 1)
- отводите нейтралов на пачку своих крипов, идущих по лайну
- когда нейтралы уже изрядно покоцаны, бежим к правой точке респауна и ведем этих нейтралов за собой к месту битвы наших крипов и нижних нейтралов
- в итоге, часть крипов в любом случае переключится на новых нейтралов и с их помощью мы легко зачистим обе точки респауна
- не забывайте в данном случае о ластхите, т.к. опыт-то вы получите, а вот деньги за добитых нейтралов могут достаться вашим крипам, а не вам


Фарм при помощи Вакуума:
1) используем, только когда у нас много манны и не предвидятся никаких гангов на нас и прочих неприятностей;
2) мы должны «зацепить» минимум 2 точки респауна нейтралов
3) Вакуум нужен не столько из-за дамага, сколько из-за особенности поместить всех в большом радиусе в одну точку


Итак, как же мы фармим Вакуумом? Рассмотрим 2 основных способа в Сентовском лесу:
А) мы агрим крипов помощнее с 1 точки респауна и, добежав до места, в котором мы можем притянуть к нам вплотную еще и 2 пачку нейтралов, делаем Вакуум, собирая всех вокруг себя. Итог: вторая пачка мертва почти сразу, первую пачку добиваем через пару секунд;



Б) мы агрим точку нейтралов 1 и быстро бежим к точке 2. Сагрив нейтралов на 2 точке бежим к нейтралам с 1 точки, которые до сих пор бегут за нами. Немного смещаемся вниз, чтобы зацепить 3 точку респауна и вуаля – вокруг нас 3 точки респауна. Добиваем 2 и 3 точку и потом возвращаемся добить 1. И сразу идем на точки респауна, которые недалеко от мида (благо мы уже рядом с ними).

Примечание 4: не забывайте про фарм в лесу и когда вы возвращаетесь с лоу хп домой для глобального восстановления и т.п. , загляните по пути в лес и зафармите 1-2 точки. Или, если времени совсем нет, то хотя бы бросьте Щит на самого слабого нейтрала из пачки и бегите своей дорогой. Щит 4 лвл наносит 525, что неплохо покоцает нейтралов, а вы их потом добьете.

3.2.5) «+» и «-» прокачки

«Лесной» Дарксир:
+ 2 героя соло на лайнах плюс соло лес => превосходство в лвл минимум 2 игроков
+ хороший фарм как нам, так и союзникам соло => превосходство по артам
+ контроль своего леса (мы «бегающий вард» для союзника на легком лайне)
- союзник «соло» может слить лайн против хорошей связки
- союзник «соло» не раскачается и не нафармит против сильной связки противника
- нас могут загангать, если мы играем с новичками и против скилловых игроков
- не помогаем команде на ранней стадии, когда наши скиллы наносят существенный дамаг

Прежде чем идти в лес, оцените вашу команду и тиму соперника. Если при вашем уходе в лес команда не сольет, то смело бегите и фармтесь, но если есть сомнения, то лучше идти на лайн и не давать спокойно жить своим противникам. Вы сможете периодически забегать в лес, когда будете «давить» противника к своей вышке, но об этом подробнее читайте ниже...

3.3) Развитие через «Дамагера»

Итак, надежды на тиммейтов нет, и нам ничего не остается, как брать инициативу в свои руки и делать трипл-киллы...

3.3.1) Скиллбилд
1) Щит
2) Скорость
3) Щит
4) Вакуум
5) Щит
6) Вакуум
7) Щит
8) Вакуум
9) Вакуум
10) Скорость
11) Скорость
12) Скорость
13) +
14) Ульт
15) Ульт
16) Ульт

Почему максим Щит?
- Щит это источник нашего фарма и способ харасить и добивать врагов.
Зачем скорость вначале и почему всего 1 раз?
- Скорость даст нам возможность избежать раннего ганга или догнать убегающего врага самому. Качаем только 1 раз, т.к. чтобы добить/убежать в начале хватит и 1 лвл.
Зачем нам Вакуум? Он же наносит очень мало дамага?
- Вакуум нам нужен не столько из-за своего дамага, сколько из возможности притянуть врага в нужное нам место и вкупе с нашим Щитом мы нанесем очень серьезные повреждения нашему противнику. Подробнее сможете почитать в пункте про Ганг чуть ниже...
Почему мы не качаем Ульт так долго?
- Мы будем убивать и забирать весь фарм на лайне себе, а Ульт нам в этом не сильно поможет. Берем его к концу мид гейма против глобальных пушев противника и для усиления собственных масс сражений.

Примечание: еще раз напомню, что прокачка должна варьироваться исходя из ситуации. Если вы, например, попали на лайн к 2 станерам, то лучше на 1 лвл прокачать Скорость, и лишь на 2-ом лвл прокачать Щит, что даст нам возможность избежать кровопролития своей персоны на ранних уровнях.


Гайд по дарк сиру написан для dota allstars v6.78

Dark Seer — Ish’kafel

Плюсы:
— Не испытывает проблем с фармом(набором денег и опыта).

— Очень многогранен, может быть кем угодно в команде.

— В ганге(нападении на линии врага) очень полезен.

— Хорошо смотрится как саппорт(герой поддержки)

— Относительно просто убивает героев на ранних стадиях.

— Хороший противовес пушерам(героям, занимающимся сносом вышек и базы).

— Уровень начальной брони радует.

— Начальный урон неплох.

— Для команды станет самым нужным ее звеном.

Минусы:
— Слаб в плане здоровья (как и все маги, с упором на интеллект).

— На ранних этапах игры сильно нуждается в мане.

— Прирост ловкости с ростом уровней маловат, что понижает его потенциал херокиллера(героя, имеющего хорошие способности для убийства других героев противника).

— Сложен для новичков.

— Маг с ближним боем.

Давайте рассмотрим скилы (магии) героя.

Vacuum

В дальнейшем в гайде мы будем называть Дарк Сира — ДС. ДС стягивает врагов в одну точку, нанося им при этом урон, не действует на союзников.

  1. Уровень — 40 единиц урона.
  2. Уровень — 80 единиц урона.
  3. Уровень — 120 единиц урона.
  4. Уровень — 160 единиц урона.

Перезарядка: 24 секунды.

Стоит маны: 100/130/160/190 единиц.

О магии простыми словами: все враги, попавшие в зону действия заклинания, будут стянуты к центру, магия полезна в командном бою, так как когда мы стянем врагов в кучку, союзники в магиями, бьющими по области, могут доставить врагам крупных неприятностей.

Ion Shell

Обволакивает цель энергетическим щитом, который обжигает находящихся близко нейтральных и вражеских юнитов в течении двадцати секунд, урон самой цели не наносится.

  1. Уровень — 30 единиц урона в секунду.
  2. Уровень — 50 единиц урона в секунду.
  3. Уровень — 70 единиц урона в секунду.
  4. Уровень — 90 единиц урона в секунду.

Перезарядка: 10 секунд.

Стоит маны: 70/90/110/130 единиц.

О магии простыми словами: вот наша магия, которая обеспечит нам успешное развитие и избыток денег, набросив эту магию на одного из крипов, которого никто не бьет, а он толкается рядом с боем, мы можем забирать около трех крипов из стайки, а этой примерно 120 монет. А теперь представьте, что пачка крипов накопилась крупная, сколько мы можем забрать с нее золота и опыта? Правильно, весьма много.

Surge

Выбранный юнит начинает передвигаться с максимальной возможной скоростью — 522 — в течении нескольких секунд.

  1. Уровень — 3 секунды.
  2. Уровень — 4,5 секунды.
  3. Уровень — 6 секунд.
  4. Уровень — 7,5 секунд.

Перезарядка: 12/11/10/9 секунд.

Стоит маны: 20/30/40/50 единиц.

О магии простыми словами: спасает всех и вся от неминуемой гибели, так как союзник под этой магией начинает убегать ну очень быстро. Так же позволит нам быстро перемещаться между линиями, создавая эффект неожиданности. В том числе и догонять при помощи этой магии тоже можно достаточно успешно.

Wall of Replica

Создает стену, при проходе через которую врагом, появляется его копиям, которая управляема и дружественна по отношению к нам. Может быть улучшено Аганимом(значение в скобках — значение после сборки Аганима).

  1. Уровень — иллюзии получают 300% и наносят 70%(100%), длительность 15 секунд.
  2. Уровень — иллюзии получают 300% и наносят 80%(120%), длительность 30 секунд.
  3. Уровень — иллюзии получают 300% и наносят 90%(140%), длительность 45 секунд.

Перезарядка: 100 секунд.

Стоит маны: 200/300/400 единиц.

О магии простым языком: этот ульт и сложен и прост одновременно. Во-первых, его применение достаточно элементарно, ставим стенку и все, кто пройдет сквозь нее, получают 150 урона и свою копию на нашей стороне. Во-вторых, количество разных комбинаций при помощи стены огромно и вам придется изучать их самостоятельно, так как для них потребовался бы отдельный гайд (который вполне может появиться). Однако, в командном бою, если вы бросите вакуум и стенку одновременно, вы можете посеять неразбериху среди врагов, повышая шансы команды на успешный исход боя.

С каким порядком прокачивать магии:

1)Ion Shell
2) +(Статы, желтые плюсы)
3)Ion Shell
4) +
5)Ion Shell
6)Vacuum
7)Ion Shell
8)Vacuum
9)Vacuum
10)Surge
11)Vacuum
12)Surge
13)Surge
14)Surge
15)Wall of Replica
16)Wall of Replica
17)Wall of Replica

При прокачке магий нужно учитывать особенности игры, нами приведен наиболее распространенный вариант. У вас может возникнуть много вопрос. Где же ульт? В начале он не актуален, так как враги слабы и серьезного урона их копии не нанесут. Почему какаем плюсики вместо вакуума? Вакуум наносит мало урона и стоит много маны, так что не рентабелен в ранней игре. Почему не качаем скорость? Изначально нам нужен фарм, поэтому берем щит и плюсики, и вряд ли нам нужно будет убегать от врагов на начальных этапах игры.

Враги:

Своей магией вызывающей сало (невозможность произносить заклинания) испортит нам всю игру.
Сайленс (молчание) - наша главная проблема.
Ничуть не приятней Траксы.
Очень неприятный соперник, так как мы в большинстве своем орудуем магиями, а Нортром обладает хорошим набором анти-маговских штучек, против него придется не сладко. Хотя и с обычной атаки мы можем побороться, но все же.
Под его ультом не можем произносить заклинания, плюс сносит очень много здоровья.
Выжигает ману и игнорирует урон от щита, плюс на скорости мы от него вряд ли убежим, так как у него есть блинк.
Молчание в сумме с большим уроном с обычной атаки дадут нам как следует понервничать.
Имеет иммунитет к магиям и очень силен в обычном бою, нам его не задолбить с ручных атак.
Выжигает ману, а при грамотном управлении и вовсе снесет нам все здоровье магиями.

Союзники:

Бросаем на него щит, а он в невидимости бегает кругом и наносит урон врагам.
Стягиваем врагов к нему, бросаем щит, он включает первую магию и рассшвыривает врагов.
Стягиваем врагов к нему, а он ультует.
Собираем ему врагов под купол.
Готовим вакуумом ему почву под продуктивный стан.
Его ульт максимально эффективно сработает после нашего вакуума.
Стягиваем врагов поближе к Дереву, а оно ультует.
Наш вакуум и черная дыра хорошо сочетаются, не оставляя шансов врагам на побег.

Начальный закуп:

Гайд на дарк сира я рассматриваю при игре в доту 5×5, т.е. золота в начале будет 603.

Лесной Дарк Сир.

Щит для блока урона от нейтральных зверей из леса, а с помощью топорика будете быстрее их убивать и сможете рубить лес.

Дарк Сир — идущий на среднюю линию один(мидер) . Stout Shield принесет курьер, так как в начале он не нужен на средней линии(миде), потому что чаще всего против вас будет стоять дальний бой, а щит блокирует лучше урон от врагов ближнего боя. Пара мантии значительно прибавят к запасу маны и сможете чаще использовать Ion Shell .

Дарк Сир на верхней или нижней линии. Курьера пусть берет мидер (ну если уж никто не хочет брать, то возьмите вы). На линии чаще стоят герои ближнего боя, так что берем щит обязательно, в крайнем случае можно пойти в лес или на отводы, потом будет Vanguard из щитка. Мантия даст бонус к запасу маны, чтобы вы смогли кидать на себя, союзника и крипов Ion Shell, также веточки прибавят немного к характеристикам, а танго нужны для того, чтобы подольше простоять на линие.

Окончательный закуп:

Вариант №1.

Дарк Сир в лейтера(героя для поздней игры). Так стоит собираться, если игра в начале задалась и вы успели накопить на Радианс минуты до 25-30. Или если в команде много магов, которые не смогут исполнить роль танков(героев, принимающих на себя урон) или нанести сильный урон врагам и к концу игры от них будет очень мало толку.

Регенерация здоровья, блок урона в бою, благодаря чему мы под щитом можем забегать в самую кучу крипов.
Добавит урона с обычной атаки.
В сумме с нашим щитом даст ну просто огромное количество убитых крипов, плюс хороший бонус к атаке.
Увеличит нашу выживаемость в боях и даст ауру для союзников и скорость атаки для нас.
Повысит регенерации маны и здоровья и даст урона, который распространяется дальше, тоже хорошо смотрится со щитком.

Вариант №2.

Прокачка Сира в мага-саппорта, который всегда даст маны, подлечит, замедлит врагов, кинет Surge на союзника, чтобы тот успел убежать или врага превратит в безобидную зверушку. Так стоит собираться в большинстве случаев. А именно когда у вас есть хорошие дамагеры (герои, наносящие урон, такие как Морта, Тролль, Войд, Тракса и т.д.) и танки (Кентавр, КД, Акс и т.д.) в команде.

Почему эти предметы собираем?

Очень полезен для магов в частности, в добавок даст нам дополнительную магию, превращающую врагов в зверей, которая отлично дополнит наш набор заклинаний делая нас еще более полезной частью команды.
В любом случае, выживать и добывать деньги мы должны, а как это делается, было расписано в первом варианте сборки.
Добавляет нам единиц брони, благодаря чему наша общая живучесть повышается. Как приятный бонус дает нам еще одну магию в виде замедления врагов и небольшого урона - в купе с дальностью волны позволяет практически не оставлять шансов врагам на побег. Плюс — постоянная аура-замедление.
Улучшает наш ульт и дает бонусы к характеристикам.
Мы же должны приносить максимальную пользу команде? Поэтому собираем арканы, которые, кстати, и нам будут хорошей прибавкой к мане и ее регенерации.
Если собираетесь стать саппортом, надеждой и опорой команды - это должен быть один из ваших первых артефактов, так как использованный в нужный момент, меканасм может спасти наших товарищей от неминуемой, казалось бы, гибели.

Предметы по ситуации:

Мы должны героически принимать на себя магии, как саппорт. Да и будет приятно смотреться, если нас и без этого стараются прикончить в первую очередь.
Может подойти для создания эффекта неожиданности, чтобы не дать врагам одуматься, как вы уже влетели в их строй с включенным щитом впереди всей команды. Хотя все это можно осуществить и под скоростью.
Если нас бьют часто и охотно, то собираем Блейд Мейл.
Если у врага много магов, которые наносят заклинаниями большой урон, то будет полезней собрать Пайп вместо БКБ.
Две стены создадут еще большую неразбериху среди врагов, в дополнение даст нам неплохие бонусы к регенерации маны и немного к характеристикам.
Может оказаться очень полезным. Даст скорости атаки, ее силы и пассивную и активную магии. Пассивная поможет при фарме, дабы мы моментально сносили крипов, а активная пригодится в бою, так как мы должны быть в его центре.
Даст бонусы к характеристикам маны и ее регенерации, немного скорости. При помощи активной магии мы можем выключать опасных противников из боя.
Дабы у нас было время, чтобы выплеснуть все свои планы в реальность, нам нужно много здоровья, а Тараска как нельзя кстати подойдет нам.
Думаю, нет надобности расписывать, для чего нужны все те приличные бонусы, которые дает этот предмет к мане, здоровью и т.п. Плюс даже если мы умрем, то принесем пользу команде.
Стоит достаточно дорого, но если в команде противника есть кто-то из разряда сильных магов в плане урона или кастующих сало (невозможность произносить заклинания), которые очень действуют на нервы, то может оказаться весьма кстати. Полезности компенсируют дороговизну сполна.
Даст мобильности, еще больше мобильности, просто ураган мобильности!
Даст нам хороший урон с обычной атаки и периодически вылетающие криты(увеличенный урон).
Будет актуален только если у врага в команде есть два и более персонажей с уворотом или Баттерфляем.
Даст вампиризма нам и союзникам. Будет хорошо смотреться, если у нас в команде много героев ближнего боя. Но учтите то, что если кто-то уже собрал Владимир, то не советуем вам собирать его тоже.
Будет для нас отличным артефактом для урона. Имеет еще и пассивную способность, которая понижает броню противника.
Даст нам урона с обычной атаки в сумме с маной и ее регенерацией. Как приятное дополнение дает активную магию-сайленс, которой можно заткнуть наиболее активных магов.

Dark Seer или Дарк Сир — это герой ближнего боя, основной характеристикой которого является Интеллект . Dark Seer вносит очень много импакта в массовых драках, особенно в середине и конце игры. Дарк Сир также считается одним из самых сильных оффлэйнеров в Дота 2, из-за его второй способности, с помощью которой он наносит очень много урона своим противникам. Его третья способность позволяет сбегать из большинства опасных ситуаций.

Плюсы

  • Очень силён в массовых драках.
  • Может создавать иллюзии вражеских героев.
  • Крайне силён на ранней стадии игры.
  • Довольной живучий.
  • Высокая мобильность.

Минусы

  • Зависит от маны и своих способностей.
  • Отсутствует хороший разовый урон.
  • В одиночку вам вряд ли удастся убивать героев.

Сила Дарк Сира заключается в его способностях, так что без них он превратится в бесполезный кусок мяса. По этой причине опасаемся различных героев, которые могут наложить на вас сайленс: , и им подобные.

Отдельного упоминания стоит . Мало того, что этот персонаж может наложить на вас очень долгий сайленс, так его ультимэйт не даст вам убежать при помощи вашей третей способности, так как вы просто убьёте себя.

Способности Дарк Сира

Vacuum

Dark Seer создаёт в указанной области вакуумную точку, которая стягивает к себе всех задетых врагов, и наносит им урон. Эта способность имеет множество способов применений: прерывание каста способностей, оглушение, стяжка всех противников в одну точку под прокаст наших союзников.

Ion Shell

Дарк Сир вешает на выбранного юнита магический щит, который наносит периодический урон ближайшим вражеским юнитам вокруг цели со щитом.

Surge

При активации, Dark Seer повышает скорость передвижения выбранного дружественного юнита на 25%/40%/55%/70%, а также снимает ограничение на максимальную скорость передвижения, и позволяет проходить сквозь других существ. На время действия Surge, цель никак не может быть замедлена, так что единственный способ, остановить такую цель, это оглушить её, или снять этот эффект.

Wall of Replica

Визитная карточка Дарк Сира. При использовании, он создаёт перед собой прозрачную стену. Эта стена никак не действую на дружественных юнитов. Если через неё пройдёт какой-нибудь вражеский персонаж, то будет создана его иллюзия, которая наносит 70%/85%/100% урона и получает всего лишь в два раза больше урона. Также при прохождении через эту стену цель замедляется на 0.75 секунд на 50%/60%/70%. Эти иллюзии по праву считаются одними из самых сильных в игре.

Может быть улучшена при помощи Aghanim’s Scepter: Наносимый иллюзиями Wall of Replica урон увеличивается до 100%/120%/140% урона.

  • 10-ый уровень — +90 к урону.

Альтернативный талант на увеличение шанс уклонения на 12% является очень слабым улучшением даже для ранней стадии.

  • 15-ый уровень — +12 здоровья в секунду.

Этот талант немного повысит вашу выживаемость в бою. Талант на увеличение радиуса действия Vacuum пригодится в тех случаях, если ваши противники стоят более разрозненно.

  • 20-ый уровень — +80 к урону от Ion Shell.

Это увеличит ваш урон от щита практически в два раза.

  • 25-ый уровень — Параллельная Стена.

Очевидный выбор.

Стартовый закуп

  • С 50%-ым шансом блокирует до 20 ед. урона от вражеской атаки.
  • При использовании, срубает выбранное дерево, и повышает скорость регена хп на некоторое время.
  • Увеличивает броню на 3. Сделает вас ещё более толстым. Понадобится для крафта Ring of Basilius в дальнейшем.

Начало игры

  • Повышает максимальный запас маны. При активации Arcane Boots, владелец и его союзники восполняют определённое количество маны.
  • Один из самых популярных предметов на этом персонаже. Очень сильно повышает сопротивляемость к физическому урону. Тем не менее, если у противников полно магического урона, одного Crimson Guard недостаточно.
  • Повышает сопротивляемость к магии. Отлично подходит для защиты от магического урона. При использовании, накладывает на игрока и ближайших к нему дружественных юнитов щит, который поглощает до 400 единиц магического урона.

Середина игры

  • Для Дарк Сира это один из лучших артефактов. Помимо сильного лечения и восполнения маны, использование Guardian Greaves развеивает большинство негативных эффектов.

Shiva’s Guard

  • Шива очень сильно повышает армор и максимальный запас маны, а также снижает атакспид всех противников вокруг героя.

Конец игры

  • Один из сильнейших предметов в игре. Scythe of Vyse даёт очень большой бонус к интеллекту и регену маны. Его активная способность превращает выбранного вражеского героя в маленького зверька, который не может использовать, ни способности, ни предметы.

Ситуационные предметы

  • Если вы постоянно гангаете вместе со своей командой, то Urn of Shadows станет неплохой опцией для лечения себя и своих союзников. Можно улучшить до Spirit Vessel, если в этом будет необходимость.
  • Хороший артефакт, который поможет вашему кэрри выдержать гораздо больше вражеского прокаста. Отличный способ законтрить Necrophos и подобных ему персонажей.
  • При помощи Ion Shell, Dark Seer может выступать очень хорошим сплит пушером, повесьте 1-2 Ion Shell на своих крипов, и они спокойно дойдут до вышки противника.

Aghanim’s Scepter

  • Увеличивает дэмэдж от ваших иллюзий, созданных при помощи Wall of Replica до 140% на третьем уровне прокачки. Также вы получаете солидную прибавку к здоровью, мане и другим характеристикам.

Heaven’s Halberd

  • Обезоруживание — это очень сильный дизэйбл, который не даёт атаковать одному из вражеских персонажей продолжительное время.
  • Если у вражеской команды есть много сильных способностей с высоким уроном по одной цели, Lotus Orb зайдёт очень хорошо. Что может быть лучше, чем Lina, которая умирает от своего же ультимэйта.
  • Хорошая покупка, если у вражеской команды есть много урона и контроля по области. На некоторое время, делает вас полностью неуязвимым к большинству способностей в игре.

Это очень сильный оффлэйнер, который наносит огромное количество дэмэджа в начале игры. При игре за этого персонажа у вас всегда будет хватать золота для покупки необходимых артефактов. На стадии лайнинга старайтесь не подходить вплотную к крипам, если не уверены в своей безопасности. Просто развешивайте Ion Shell на чужих крипов, чтобы они наносили урон вражеским героям и крипам.

В бою за Дарк Сира действуем по следующей тактике:

  1. Развешиваем на дружественных героев ближнего боя Ion Shell .
  2. Используем Wall of Replica .
  3. Используем Vacuum , чтобы стянуть как можно больше героев к стене.

История Дарк Сира

В этом видео вы узнаете об истории Ишь’Кафэля, Тёмного провидца и гениального тактика.

Dark Seer – это быстрый и чрезвычайно хитрый стратег, обладающий всеми способностями, чтобы дезориентировать врага на поле боя.

В умелых руках, он способен полностью изменить исход сражения.

Любая команда будет рада видеть в своих рядах опытного игрока в роли Дарк Сира.

Основные плюсы героя Дарк Сир Dota 2:

  • Превосходный инициатор
  • Отлично держится на хард-лайне, даже против триплы
  • Большой потенциал в дефе и пуше
  • Способность Ion Shell существенно облегчает фарм
  • Трудно поймать из-за Surge
  • Актуален с первых минут и до лейт-гейма

Минусы Дарксир Дота 2:

  • Не самая высокая скорость атаки требует некоторого привыкания
  • Сильно зависим от маны, особенно на первых порах
  • Чтобы грамотно использовать ультимейт и скиллы, нужно хорошее понимание игры и постоянные тренировки

Гайд по способностям Дарк Сир Дота 2:

Большинство способностей Dark Seer предназначены для помощи команде, но и в одиночку герой, при должном умении, способен доставить противникам кучу неудобств:

Vacuum

Наша «стяжка», скилл крайне многофункционален: стягиваем врагов под АоЕ, прерываем ченнелинг (блэкхол, например), догоняем убегающих, расчищаем место от деревьев – вариантов множество, все зависит от вашей фантазии.

Ion Shell

Интересный навык, вещающий на юнита щит, который будет дамажить всех, кто подойдет слишком близко. Для дистанционного фарма на лайне можно повесить на крипов, в замесе кидаем либо на себя, либо на союзников-милишников. Классика жанра – прожать шел на дружественного инвизера, попробуйте, это хоть и банально, но весело!

Surge

Дарк Сир – чемпион по игре в догонялки в Дота 2, ведь третий скилл на короткое время дает герою не только максимально возможную скорость, но и защищает от любых замедлений. От станов не спасает, но полезность навыка меньше от этого не становится.

Wall of Replica

Ультимейт, довольно большой барьер, создающий мощные иллюзии вражеских героев. Оптимальная тактика – поставить «стенку» и стянуть туда врагов первым скиллом, выживших добивать под щитом и ускорением.

Хотя, если вы и ваша команда сделаете все правильно, выживших вообще быть не должно.

Последовательность прокачки скилов у Dark Seerа

Лвл 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Скил
Лвл 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Скил

Гайд «Как играть за Дарк Сира Dota 2?»:

Основной скиллбилд для Dark Seer:

Практически любой гайд советует первым скиллом всегда брать щит. Этот – не исключение, Ion Shell серьезно поможет фармить и пушить, может защитить от гангов на низких уровнях.

Затем лучше вкачать ускорение, и, в зависимости от хода игры, либо улучшать второй и третий скилл до появления ультимейта, либо вкачать первый, если уверены, что тиммейтам это может помочь.

Ульт максим не пропуская, после него уже обязательно качать (и применять!) Vacuum, последним докачивать лучше ускорение, ибо оно не так важно для героя, относительно остальных скиллов.

Существует так же вариант, «джангл-прокачки» для героя.

Дарк Сир лес не очень любит, но стоит там довольно уверенно. Если идете туда, лучше максить щит и стяжку, а ускорение оставить на единичке, да и то, на всякий случай.

Предметы для закупа Dark Seer:

Начальный закуп стандартный: щиток, реген (маны лучше две бутылки), копим на Соулринг, опционально можно собрать палочку для хила.

К мидл-гейму у нашего героя крайне желательны Арканы и Вангвард.

Если врываться кроме нас некому – берем Аганим и Линку, если инициаторы есть – тарим Шиву и Пайп.

Чаще всего игра заканчивается раньше, чем Dark Seer сможет накопить на пятый или шестой артефакт, так что в глубоком лейте все сугубо индивидуально и сильно зависит от пика противоположной команды.

Тактика игры за Дарк Сира:

В зависимости от позиции, тактики игры за Dark Seer в Дота 2 будут сильно отличаться.
Можно написать отдельный гайд по каждому из вариантов, но ограничимся основными моментами и нюансами:

Хард-лайн: играем агрессивно, но аккуратно, не даем крипам далеко пропушить, делая отводы. Чем ближе вражеские крипы будут к вашей башне, тем комфортнее будет фармить.

Изи-лайн: когда стоим не одни, можно харасить не особо живучих противников вторым скиллом, вешая его на себя или на союзных крипов. Если станет жарко – всегда можете убежать, включив Surge.

Мид: на центре Dark Seer чувствует себя не так хорошо, но дать достойный отпор оппоненту тоже может, если внимательно отнесется к контролю рун и будет слушать информацию о миссах.

Лес: в лесу персонаж может провернуть одну уникальную фишку: сделав двойные (тройные или квадро, если умеете) стаки, покупаем Смоук и под ним включаем наш щит, убивая нейтралов в невидимости.

Если не получается, то лучше не умирайте в попытках, а фармите обычным способом.

Когда начнутся серьезные замесы, нужно чаще прибегать на Surge, давать стяжку, стенку и добивать выживших после прокаста и АоЕ союзников врагов.

Один на один драться тоже можно, но противника лучше выбирать осторожнее, многие герои могут легко «разобрать» Дарк Сира без особых усилий.

Помните, что чем больше вы играете, тем быстрее достигните мастерства, поэтому не бойтесь поражений и тренируйтесь, тренируйтесь, тренируйтесь!

Dark Seer так же известен как DS, Seer, Ish"kafel, русские игроки зовут ДС’ом, Сиром, Дарк Сиром, а опытные игроки иногда говорят «заяц» (так героя называли в первой DOTA).

Лайнинг героя

О том на какой линии герой лучше себя чувствует при прокачке видно в следующей таблице.

error: Content is protected !!